26年3月度変更点(2026/03/12)からの比較となります。Steam版が出る以前のオリジナル版(AoC)からの比較をご覧になりたい方は「AoCからの変更点」からお願いします。
通常ゲームでは発生しない内容やバグ修正系は掲載を割愛しています。参考URLをご参考下さい。
参考URL:Age of Empires II: Definitive Edition – Update 177723(AoE.com)
南米DLC「Tha Last Chieftains」登場時の追加要素に関する修正が多いです。4月末にPUPにて公開されていた内容がほぼ変わらず投入されており、それでいてPUP公開から1ヶ月以上待ってのパッチ適用というなかなか異例な流れとなりました。南米文明の勝率は前回のチャンピ大幅弱体化以降あまり芳しくないようなので、今回の調整でどう変わるかといったところでしょう。
スリンガー
| 従来 生産コスト | |
| 70 | 10 |
| 最新 生産コスト | |
| 50 | 25 |
転向に関する要素は成功率のみ関わります。即ち、転向の成功率は約19%(通常38%)となり、これは斥候系と同値です。転向可能開始時間は通常ユニットと同値(約7.5秒後から成功判定開始)です。
生産コストはトータルで見ても5減少しました。食料の負担が小さくなったので、わりと急な場面でも出しやすくなったと言えます。チャンピが聖職者で対策される際にお供として連れて行く想定がようやく実現されそうな気がします。
チャンピスカウト
城主序盤までのチャンピの回転効率が良くなりました。というか、前回の調整で領主チャンピという戦術が相当悪くなってしまったせいで、南米文明の勝率が軒並み悪くなったように感じられます。これで領主イーグルと同等くらいには戦えるポジションになったのではないかと思います。1vs1では積極的に運用していきたいところです。
チャンピスカウト
| 文明 | ショロトルウォリア強化要素 |
| 攻撃力+4(帝王ユニテク) | |
| HP+40(帝王ユニテク) | |
| 防御+1/+1(帝王ユニテク) | |
| 生産コスト-15(帝王ユニテク) | |
| 移動速度+15(城主ユニテク) | |
| 攻撃速度+25%(城主ユニテク) |
上記文明が相手から騎兵育成所を転向成功した時のみ生産できる隠しキャラ的な騎士に対して、なんともユニークな強化が施されました。よほどのことがない限り、ショロトルウォリアを生産する機会はないと思うのであまり気にしなくていい要素ではあります。なお、マヤとマプチェは贖いがないので、通常ゲームではショロトルウォリアを生産することはできません。
港
押さえておくべき内容は、暗黒の時代には矢による攻撃が一切できなくなったことと、領主時の港では従来より半分以下の応戦能力しかなくなってしまったということです。港に防衛能力が備わってから、1vs1では領主海戦を無視して城主戦にムリヤリ移行した方が強いのではという動きが散見されました。一部プロ勢も港の防衛能力実装には懐疑的だったようですが、チーム戦では2国以上相手にするシーンが多い中で海戦を最小限の動きでしのげる手段があったほうがいいという判断があったかと思います。折衷案?という形で今回は時代毎に弱体化という措置が取られました。個人的にはチーム戦主体な人間なので、港の防衛能力は歓迎したいところです。
見張り台
塔の対船に対する性能もやや弱体化されました。帝王では一部文明による塔の乱立が沿岸の海軍対策に一役買っていましたが、今回の影響は軽微だと思っています。一方、一部マップで開始時に建造されている海の塔は減少値がやや大きいです。ある程度の数の火炎船を押し込まれるとあっという間に崩されるので注意しましょう。
精鋭戦闘弓射手
従来はHP+5、近接防御+1、生産時間-2秒の恩恵しかありませんでした。特性上、攻撃性能をちょっとでもいじると無双しかねなかったので、何かしらの強化をと考えた時にHP上昇で落ち着いたのでしょう。散兵からの攻撃に1回多く耐えると思えば結構ありがたい強化要素になります。
改良強化破城槌
元々海マップでは重宝されていたアルメニアですが、2つも強化要素をもらっていいのかは正直よく分かっていません。最終編成を見ると、HP100の近衛剣士に改良強化破城槌まで突っ込まれると相当耐久力特化な軍団が押し寄せるイメージになりそうです。大砲がないので帝王序盤のせめぎ合いで若干不利と思われたかもしれませんが、別になくても十分強いのかなと思います。
ブルゴーニュもアルメニアと同じく、特定のマップではそれなりに人気のある文明だったように思います。今回の調整でプラマイゼロな調整が入ったように見えますが、陸海両用なマップだと序盤の経済テクをわずかながら投入しやすくなったと言えるので、ブルゴーニュという文明を使える幅が広がった感じがします。
なお、どちらの要素も過去に1度以上調整がされた項目です。今後も周囲の勝率的バランスを見ながら、ここの数値だけをいじることがありそうです(手抜き感)。
元は以下の数値でした。
| 従来の軍事ユニットの生産コスト(食料)の影響一覧 | |
| 槍兵系列 | 35(元)→32(領)→30(城)→28(帝) |
|---|---|
| チャンピ系列 | 50(元)→48(暗)→45(領)→43(城)→40(帝) |
| 散兵系列 | 25(元)→23(領)→21(城)→20(帝) |
| スリンガー | 70(元)→60(城)→57(帝) |
| 爆破工作兵 | 65(元)→55(城)→52(帝) |
新しい値はこうなります。
| 最新の軍事ユニットの生産コスト(食料)の影響一覧 | |
| 槍兵系列 | 35(元)→28(領)→26(城)→25(帝) |
|---|---|
| チャンピ系列 | 50(元)→43(暗)→41(領)→38(城)→36(帝) |
| 散兵系列 | 25(元)→20(領)→19(城)→18(帝) |
| スリンガー | 50(元)→38(城)→36(帝) |
| 爆破工作兵 | 65(元)→49(城)→46(帝) |
インカが暴れる度に度々調整がされてきた値ですが、今回はチャンピの底上げという名目で上方修正されたのでしょう。スリンガーなんか元のコストから比較するとほぼ半分くらいまで下がりました。1vs1は全く別物の文明と見て戦った方がいいでしょう。
マプチェは今のところボーラ騎兵が相当強力なようで、駆け引き無視、即城主強行で運用しても一定の活躍が見込めています。にも関わらず、内政力を調整するということは、とにかく序盤のチャンピに強く動いて欲しいという開発側の気持ちの表れなのでしょう。変な方向に悪用されなければいいのですが…。
集落
| 従来コスト |
| 94 |
| 最新コスト |
| 84 |
マプチェの項目と同じく、領主序盤のチャンピを後押ししたくて調整したのだと思いますが、港内政が伴うマップでは通常文明と比べて港建造までに伐採所+家=木125のコストよりも41安く運用することができます。予想だにしない悪さがここでも見られそうな気がしなくもないです。
テンプルガード
| 従来 生産コスト | |
| 80 | 45 |
| 最新 生産コスト | |
| 70 | 45 |
序盤は数をまとめづらく、活躍の場を見出しにくかったテンプルガードでしたが、今回の調整で小出しの運用でもかなり使いやすくなったように思います。神殿からでも生産できる点を利用することで、城主序盤の騎士には聖職者で守りつつ、相手が騎兵に切り替えてきたときにはすかさずテンプルガードを混ぜることで、相手の対応をより難しくさせることができそうです。既にプロの即城主ラッシュ運用が試行されていますが、その場面がやや多くなりそうです。
ゲチュアウォリア
ゲチュアウォリアは序盤から量産して戦うにはややコストが重く、やられた時のリスクがそこそこ重いように感じていました。今回のHP上昇で劇的に変わるとは言い難いですが、ゲチュアウォリアにとって回復要素が様々にあるので、上手く生き延びて数を貯めてくれという開発側のメッセージなのでしょう。
ワラカス
徴用と合わせると、スリンガー(通常25秒)を12.5秒ほどで生産できるようになります。とはいえ、スリンガーに汎用性があるわけではないので、チーム戦で急にどこかから歩兵が飛んできた時に対応する時はありがたいと思うくらいでしょう。
ブラックウッド射手
城主から量産が効いて戦場を素早く制圧していたブラックッド射手に下方修正が入りました。1vs1では微妙に出力が変わって、投石機相手に消耗させられると形勢が今までのように保ち続けられない可能性が出てくるでしょう。
虎豹騎
魏の人気、勝率は高水準なので何か下方修正を施したいというところでしたが、個人的にはあまり影響しなさそうな弱体化だと思っています。虎豹騎はとにかく城主の射程防御の高さ(基礎4+鉄工所+2)が凶悪で、石弓や弓騎兵相手にも臆さず飛び込めて戦果を奪い、かつステータスを底上げしてしまう凄まじいユニットです。この程度では魏の扱いはほとんど変わらないでしょうが、チャンピvs虎豹騎を開発側がなぜか注目しまくっちゃったのかもしれません。それならHP減少もまぁ納得といったところです。