マリ

歩兵がメインじゃない歩兵文明。

内政(前半)
B
内政(後半)
B
陸軍力
C
海軍力
D
初心者向け
C

研究可能テクノロジー一覧(クリックで展開)

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チームボーナス

学問所の作業速度+80%

一番の利点は化学から砲台を研究するまでの流れが非常に早くなることです。

化学
通常文明
研究時間 100
マリ
研究時間 56
城主の時代
通常文明
研究時間 60
マリ
研究時間 26

実測値で研究時間が約45%削減されます、ものすごい早いです。化学だけでも早くなる恩恵が非常に大きいです。他のテクノロジーは元からそこまで研究時間がかかるものではないので、オマケ程度です。まずはこの2つだけ確実に押さえておけば良いでしょう。

ユニークボーナス

建造コスト(木)-15%(畑には適用されない)

種類が多すぎるので記載はある程度割愛します。一例を挙げると、

家
通常文明
25
マリ
21
町の中心
通常文明
275100
マリ
234 100
戦士育成所
通常文明
175
マリ
149
港
通常文明
150
マリ
128
バイキング付
109

といった具合です。暗黒の時代に限って言えば、日本ほど削減はされないですが、後半の建造物に対しても削減効果が働くので、マリの内政を支える重要なボーナスと言えます。城主以降は畑を張るための木に少し余裕があるなという感覚で余るので、手際よく畑を張りましょう。

戦士育成所のユニットの飛び道具に対する防御力が時代ごとに+1(領主の時代以降)

領主で+1、城主で+2、帝王で+3になります。

近衛剣士
通常文明(フルスペック)
HP 70
攻撃力 17
物防/射防 4/5
マリ(帝王)
HP 70
攻撃力 15
物防/射防 4/8
長槍兵
通常文明(フルスペック)
HP 55
攻撃力 8
物防/射防 3/4
マリ(帝王)
HP 55
攻撃力 6
物防/射防 3/7

マリは矛がなかったり高温溶鉱炉がなかったりで、なんとも微妙な最終型です。領主の時代の民兵(軍兵)が射手と殴り合いをするときに耐久力が地味に高いなと感じるところはありますが、決定的なスペックというわけでもないです。

金の採掘のアップグレードコスト0

引き具
通常文明
100 75
マリ
00

トルコのボーナス(金の採掘速度+20%)よりは低いですし、テクの先取りなのでトルコと比較するものでもないですが、それ並の内政効率を得ることができます。金農民を少人数で掘る際はすぐに研究するテクではないと思うので、序盤はこのボーナスで多少美味しい思いができます。

ユニークユニット

グベト

グベト エリートグベト
生産コスト
50 40
HP 30
攻撃力 10
物防/射防 0/0
射程 5
アップグレードコスト
900 600
HP 45
攻撃力 13
物防/射防 0/0
射程 6
最終ステータス
(ユニテク等適用済)
HP 45
攻撃力 15
物防/射防 3/4
射程 6
主なボーナスダメージ(カッコ内はエリート時)
イーグルウォリア
+1(+1)

耐久力は低いが、攻撃力の高い物理射程ユニット。

フランクのフランカスロウと比較すると、射程も長く移動速度も速いので使い勝手が良さそうに見えますが、耐久力がないので前線に放り込んだら思ったよりもたないです。帝王のユニットにしては射程も短いので、やられてもすぐ補充できる体勢がないと前線を維持するのは難しいです。肉壁さえあれば攻撃力は優秀なので、近衛騎士相手でもかなりの速さで殲滅することができます。

ユニークボーナスの射程防御力は増えません。増えれば強かったですが…。

ユニークテクノロジー

ティグイ

研究コスト
200 300
研究時代
城主の時代
研究効果
町の中心から矢が射出されるようになる

駐留がなくても5本の矢が出るようになり、最大で15本の矢が出るようになります。ハサーなどの内政荒らしに対して防衛能力が増しますが、マリにはなぜか小手がないので、やや物足りない攻撃力に留まります。帝王以降は町の中心をある程度防衛用で乱立させておくと便利かもしれません。

ファリムバ

研究コスト
650 400
研究時代
帝王の時代
研究効果
騎兵ユニットの攻撃力+5
騎兵
通常文明(フルスペック)
HP 80
攻撃力 11
物防/射防 3/6
マリ(帝王)
HP 80
攻撃力 14
物防/射防 3/6
重騎士
通常文明(フルスペック)
HP 140
攻撃力 16
物防/射防 5/6
マリ(帝王)
HP 140
攻撃力 19
物防/射防 5/6
騎兵
通常文明(フルスペック)
HP 140
攻撃力 11
物防/射防 3/4
マリ(帝王)
HP 140
攻撃力 14
物防/射防 3/4

重騎士のフルアップが近衛騎士の攻撃力以上になるなど、上昇量は折り紙付きです。らくだも普通の重騎士と同じ攻撃力になるなど、使い勝手が非常に良くなります。このテク込の騎兵ユニットがマリの生命線となるでしょう。

前衛考察

オススメ度
民兵5
3

民兵

例えて言うなら、日本とトルコの内政ボーナスを引っさげながら、ケルトの民兵並の強さを得られます。そんなマリの民兵が弱いわけありません。民兵後の展開は自陣が囲いやすければそのまま即城主、そうでなければ早めに領主に上がった方が民兵のスペックも上がって良いでしょう。マリの前衛は帝王で失速しがちなので、領主~城主で決着をつけられるよう、積極的に攻めていきましょう。

序盤、畑に回す木に余裕があるので、城主に入るまでの流れが比較的安定します。帝王で小手が使えないので、生産した弓をそのまま活かすなら、化学の入れ忘れに気を付け、コストを見ながら重石弓の研究をするか判断しましょう。

後衛考察

オススメ度
即騎士4
弓直4

即騎士

中心や馬小屋の増設が若干ラクになりますが、それだけで意外とテンポ良く資源を回すことができるようになります。帝王に入るまでに城を1個必ず建てるよう石の配分に気をつけて、帝王に入ったら即ユニテクの研究ができるようにしましょう。

弓直

直をする際は色々な箇所で木の消費が激しくなるので、そのコストを削減できるマリは弓直が向いていると言えます。直に向かった農民をヒマさせずに採掘所などを建ててすぐに仕事させると資源回りがさらに良くなります。

帝王考察

優勢

重騎士か重らくだの生産は止めずにいきます。小手が入らない射程ユニットを使うよりはグベトか最悪鉄砲を使ったほうが槍対策にもなっていいと思います。包囲攻撃技術はないですが破城投石器も出るので、使うべき機会を見逃さないように。

劣勢

微妙な長槍散兵しか出ません。金を止められるとやたら貧相な戦力になります。なんとかして城を1個だけでも建ててユニテクを研究し、騎兵を強めに出せる内政だけは作っておきたいです。

総括

マリ編成

攻撃力の高い騎兵ユニットをラクに扱える点では新文明の中では比較的初心者向けの文明でしょう。らくだや騎士を回しているだけで味方にとって強力なサポートになるのは、操作がシンプルなことも相まって非常に使いやすいです。その馬が空振ると途端に手詰まりになりかねないデメリットも潜んでいるので、味方とポジションを入れ替えるなどしてなんとか馬が活躍する場所を見つけてあげたいです。

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